AERCOmparte IV. Óscar García Pañella, Gamificacion Corporativa: POCO Aburrida y MUY Seria

Sergio GalánEventos Social Media, Redes Sociales, Social Media, Tecnología3 Comments

gamificación game juego

El post de hoy sobre el cuarto ponente del pasado AERCOmparte es muy dinámico, trata de jugar, siendo serios y poco aburridos. Este de hoy es un gran reto, ya me diréis que tal me ha ido, pues se trata de plasmar en frases toda una charla gamificada, incluyendo tarjetas repartidas entre el público, participando. Como voy diciendo en esta serie de entradas intento ser lo más fiel al contenido, pero por supuesto al sentido.

Manuela Battaglini lo presenta con toda su formación y experiencia, títulos y logros de los cuales me quedo embobado y no soy capaz de recordar, así que cito la frase con la que Manuela lo presenta:

“Un día soñé con jugar para siempre”

En esta charla se va a intentar explicar qué es la Gamificación corporativa, diseñar un juego con fines consultivos. Pero ¿Sabemos qué es? ¿Cómo se hace? ¿Para qué se aplica? ¿Lo “aterrizamos” y lo colocamos en el lugar que merece? En Recursos Humanos, en Marketing, en Formación, Training, creo que en todo, reflexión que deberíamos hacer todos, dice Manuela.

Oscar García Pañella, socio de Cookie Box, S.L., Gamificación Corporativa: POCO aburrida y MUY seria.

Oscar comienza dando una carta a los asistentes por cada fila para que se la vayan pasando. Solo tienen que mirarla y leerla, ya dirá algo al respecto.

Muchas veces solo pensamos en el dinero, en el vale descuento, en la medalla y eso tiene una caducidad brutal. Y se nos olvida el intrínseco del cual han estado hablando todos los ponentes precedentes. Han salido palabras como momentum, como engagement, palabras interesantísimas que tienen que ver más con éxitos y menos con interés. Cuando nos hablan de gamicacion se nos queda la cara un poco así, como ¿esto qué es? Suena muy bien, es como multimedia, todo el mundo lo entiende pero nadie sabe lo que es.

Vamos a ver que es la gamificacion y ver qué nos pasa cuando tenemos un cliente. El cliente está en una situación A, le han hecho un proceso técnico; te lo puede hacer una consultora como puede ser Deloitte; quieren un cambio de estrategia pero ha de convivir eso con las personas. Y pasan dos años mientras sucede, y esto puede generar mucho odio, mucho rechazo, mucho temor, mucho miedo si no se hacen las cosas bien, como puede pasar con nuestros customers si estamos haciendo marketing, debemos ir con mucho cuidado.

gamificacion

En el brain beats, proceso técnico, puedes no tener en cuenta a las personas, pero en el heart beats que es emocional y sí tiene en cuenta a las personas. Cómo no vamos a hablar de juego si la E de GAME tiene que ver con Emotions. Y yo que no soy experto en marketing estoy encantado de aprender, ver que estamos todos (comenta Oscar).

gamificacion jugar Social Media

¿Alguien tuvo el Amstrad 64K? momento lagrimilla, pregunta Oscar para pasar a hablar de HECHOS. De cómo empresas utilizan la gamificación, como en la siguiente imagen:

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En la revista Nature metieron el siguiente artículo, Jugar Súper Mario induce la plasticidad cerebral estructural, o sea, si juego a Súper Mario mi cabeza mejora, eso ya es científicamente cierto, se sabe. No puede ser malo jugar a Súper Mario de ninguna de las maneras, lo que sí es malo es jugar 4 horas sin parar, como beber 24 horas sin parar o ver el futbol 24 horas sin parar.

Le gusta mucho una gráfica que refleja el entusiasmo en los conciertos. Hay más entusiasmo en el solo de guitarra, cuando el súper heavy salta, hay entusiasmo con los coros, pero el entusiasmo sube una burrada cuando alguien del grupo dice el nombre de la ciudad donde están tocando, a eso se le llama empatía. Generar empatía, ya ves que chorrada, solo diciendo el nombre de la ciudad, que se lo habrá dicho el agente un minuto antes porque el cantante no se acordaba.

En 1982  ¿quién tuvo el Commodore? Oscar programaba en él, aprendiendo Basic y estaba muy contento. Y si se lo das a tus hijos te lo tiran a la cabeza, porque quieren estar triplemente contentos, y para estar triplemente contentos no tienen suficiente con tecnología que hace lo que tiene que hacer. La tecnología les da igual, no miran las especificaciones técnicas, miran si les reporta algo bueno, lo cogen aunque tenga 18 núcleos menos, quieren una experiencia memorable, eso es el shift, el gran shift, el gran cambio de entrada a este milenio.

Transmedia es hacer las cosas en múltiples medios porque damos múltiples oportunidades y abrimos múltiples puertas para personas con gustos diferentes entren en la experiencia.

Hay gente que le gusta el cine, el comic, jugar, otras muchas cosas, eso es lo que intentan hacer desde Cookie Box.

Ahora pide que los asistentes se cambien las tarjetas. Estas tarjetas son The Art Game of Design, creadas por el mejor game designer del mundo, Jesse Schell, con el que trabajó. Tardó 5 años en hacer las cartas, se comió mucho la cabeza. Veréis que las reflexiones tienen mucho que ver con lo que vosotros hacéis,  cambiar la palabra Game por Memorable Experience, y Player por Customer o Client y veréis que se parece mucho a las cosas que normalmente pensáis.

Podéis descargar las cartas para Android y para IOS.

Ahora toca el juego de Quién Quiere Ser Millonario. En la siguiente imagen preguntó ¿cuál de las 4 emociones o adjetivos era el que transmitían las caras?

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Son todas las respuestas. Estas personas están en flow. Recomienda ver la charla TED sobre el tema. Flow es cuando estoy dentro del círculo mágico, dentro se producen experiencias físicas y mentales que no te puedes imaginar.

Eso pasa cuando estás jugando.

Las fotos fueron tomadas por Phillip Toledano en el momento exacto a jugadores de videojuegos que consiguieron algo por lo que hacía mucho rato estaban luchando. Esa es la cara que pones cuando experimentas el Epic Win. Me costó, me costó, me costó y lo he conseguido. Como cuando Rocky levanta la mano en señal de victoria, eso es Epic Win, eso no se te olvida en la vida y es lo que tenéis que conseguir que le pase a la gente.

Se sorprendió cuando se encontró con un timbre gamificado, llegó estresado y le quitó el estrés, se rió, fue como una vacuna, le neutralizado. Entró e hizo la reunión.

¿Cómo podemos estar en contra de un timbre gamificado si es mejor que un timbre normal?, es lo mismo y hace más.

Nos presenta una diapositiva en la que puede leerse el comienzo de una nota que dice: “Odio a la gente que dice que los pokemons son para niños”, y termina diciendo algo así como “…y al final hemos forjado relaciones”.

En 2009 estuvo con un game designer que hizo una charla y puso la siguiente imagen:

gamificacion Social Media AERCO

Lo de abajo sabemos lo que es. ¿Quién la recuerda con amor? La tabla periódica de los elementos, se ha dosificado mal y la ha digerido mal toda la humanidad. Aprender de memoria y obligados con 14 años. No quieres saber nada de ella. No hay peor campaña de marketing para un contenido tan relevante, y eso que estamos hechos de esos elementos.

Y ¿cómo puede ser que con la mitad de años te sepas los 800 monstruos de pokemon?, que son muchos más que los elementos, tienen propiedades como los elementos, se pueden combinar como los elementos, y hacen unas cosas que no hacen los elementos: evolucionan. Y eso lo hacen con 7 años sin que nadie les obligue.

Se cree que gamificar son puntos y ranking, eso es PDL, un 7% de lo que es gamificar, lo hace todo el mundo, genera frustración, es un mata usuario y un mata todo.

Oscar nos cuenta un ejemplo muy gráfico sobre la gamificación con Bob Esponja y Patricio de protagonistas: El día que Patricio va al colegio invitado por Bob Esponja se pone a llorar. Le preguntan por qué llora. Nos damos cuenta de que llora porque es el último del rankin en la pizarra. No tiene medallas, por lo tanto no tiene estatus. Bob Esponja hace tiempo que va al colegio, por eso tiene tantas medallas y patricio no lo entiende. La profesora le da una medalla a Patricio de la casilla de Bob Esponja, poniendo cara de enfado este último.

Eso se llama gamificar mal, medallitas, puntos y rankings. Se mataran entre ellos, elimina relaciones de amistad.

Con la siguiente imagen pregunta a los asistentes ¿Qué personaje o acción de la diapositiva elegirían? Pasando a describir cada elección con una personalidad.

gamificacion

Así eres según la foto que elijas: 1. Socializador. 2. Espiritu libre. 3. Jugador nato. 4. Conseguidor. 5. Filántropo y altruista.

Sirva esto para entender los players types. Podemos segmentar a las personas por tipos de jugadores. Los juegos no funcionan en masa,  lo que le gusta a un conseguidor no le gusta a un filántropo altruista.

Luego preguntamos ¿Cómo es que no juegan? ¿No funciona? Porque no segmentamos. Piensa antes para quien diseñas el juego y a que quiere jugar.

El domingo en casa hay gente que le encanta jugar al monopoli y hay gente que lo odia.

Si gamifico me costara menos difundir.

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Me querrán de verdad.

Métricas de placeres.

Estas cosas deben pasar en cualquier cosa que los gamificadores diseñemos, será mucho más probable de que funcione.

Sensaciones. Alimentar todas las sensaciones, cuantas más sean posibles. Táctiles, visuales, sonoras.

Fantasía. Dejar vivir fantasías. Fantasear

Historia. Contar buenas historias.

Inmersión. Que la gente se meta en el círculo mágico.

Social. Placer de la comunidad, déjame compartir.

Desafíos. Dame retos. Acordes a mi destreza porque si no me frustras.

Descubrimientos. El placer del descubrimiento.

Expresión. Libertad de expresión.

gamificacion placer Social Media

Para finalizar, nos deja la siguiente reflexión:

Todos esos placeres están en Twitter. Pero pensar donde se encuentra en Twitter. Es una razón que ha hecho que Twitter funcione de forma mastodóntica. La gente quiere estar en Twitter.

Solución a la reflexión:

Twitter no está gamificado a priori, en cambio es una de las cosas más gamificadas del mundo porque cumple con todos los placeres de las métricas, fantasear, ponerte una máscara, contar historias, descubrir personas, escuchar historias, te expresas libremente, perteneces, alimentas los sentidos.

Cuál es el gran reto?

Los retuits estarían en 3ª posición, los followers en 2º lugar, y lo que hace que Twitter sea adictivo como juego, es que te reta, porque solo tienes 140 caracteres para escribir algo con contenido y sin parecer idiota. Eso es adictivo, es el mejor juego del mundo.

Hasta aquí esta 4ª ponencia que ha dado mucho de sí. Muy completa ya que a través del juego bien diseñado, teniendo un público segmentado es posible incluirlo en una excelente estrategia de Social Media.

¿Te ha divertido el juego de hoy? Si es así compártelo para que otros puedan jugar con nosotros. Y si me lo permites me gustaría saber tu opinión referente a la reflexión sobre el gran reto de Twitter.

Gracias Óscar García.

Saludos.

Imagenes: de las presentaciones de Oscar García en AERCO.

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Me llamo Sergio Galán, ayudo a personas, comercios y empresas sin o con poca presencia en el mundo digital y medios sociales a descubrir su valor y orientándoles en temas de Community Management, Social Media, Marketing Digital, Ecommerce, Blogs y Formación para mejorar sus competencias y tener visibilidad.

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